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Maxime
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Mer 12 Déc - 17:04
En ces temps ténébreux, compagnons d'aventure, il reste un seul espoir : trouvons la Lancedragon !

Background
Il y a 350 ans, les civilisations du monde de Krynn ont été changés à jamais par la colère des dieux. Sous le commandement du Prêtre Roi d'Istar, les mortels se sont écartés des dogmes dictés par les dieux et ont attisés ainsi leur courroux. Ceux-ci ont tenté de prévenir les mortels de leur colère en abattant sur eux nombre de calamités. Mais ceci n'a fait qu'accentuer leur rejet par les mortels. Au bout de 13 jours d'apocalypse, le Prête Roi fit alors une dernière requête qui ne fut entendue que par les dieux. Hélas en vain, car dans leur colère, les dieux ont abattu sur Krynn une immense montagne de feu qui s'abattit sur le temple d'Istar, emportant toute terre à des kilomètres à la ronde. C'est ainsi que se format une nouvelle mer : la Mer de Sang, d'une couleur rouge à l'image de la colère des dieux et au milieu de laquelle tourne un immense Maelstrom.
Krynn fut alors plongée dans l'âge du Désespoir. Les prières des mortels ne furent plus jamais entendues et la magie d'origine divine disparut. Les différents peuples de Krynn s'isolèrent alors rejetant la faute sur les humains. Depuis, ces derniers se sont mis à la recherche de nouveaux dieux à vénérer et fondèrent l'ordre des Questeurs.

Synopsis
Le vent de la guerre souffle sur le monde de Krynn. Des rumeurs parlent de villages rasés et pillés par des hordes de "démons" venant du Nord. Mais qui sont-ils ? D'où viennent-ils ? Et surtout, qui servent-ils ?
Après 5 ans de séparation, durant lesquels ils cherchèrent de nouveaux dieux, un groupe d'amis se réunit à l'auberge du Dernier Refuge de Solace. Leurs retrouvailles sont alors écourtées par leur rencontre avec un jeune couple barbare de la tribu Que-Shu. En effet, ceux-ci portent avec eux un bâton au cristal bleu recherché par des individus mystérieux de mèche avec un certain membre des Questeurs. Nos héros sont loin d'imaginer à ce moment-là que ce bâton sera la clé dans le dénouement de cette guerre.

DL1 - Chapitre 1 : la fuite
Poursuivis par de mystérieux soldats cherchant le bâton, nos héros ont été contraints de fuir avec les barbares vers le Bois des Ombres. Ils y font alors la rencontre d'un être magique qui garde cette forêt : une licorne qu'on appelle aussi le Maître de la Forêt. Celle-ci leur apprend que la réponse à leurs questions concernant ce mystérieux bâton se trouvent là où ils l'ont trouvé, c'est-à-dire, dans les ruines d'une cité ravagée par le cataclysme appelée Xak Tsaroth. Nos héros entreprennent alors de se rendre dans ces ruines afin de comprendre le rôle de ce bâton aux pouvoirs divins.
Mais que vont-ils y découvrirent ? Cela pourrait bien bouleverser Krynn et tout ses peuples ...

DL1 - Chapitre 2 : les draconiens !
Sur leur route vers Xak Tsaroth, dans les plaines d’Abanasinie, les héros croisent une carriole de moines en panne qui sont en fait 4 Baaz et 1 Bozak draconiens et les tuent. Arrivés à Que-Shu, ils constatent la destruction du village barbare. Ils y découvrent une fosse, une énorme trace de patte griffue et un cadavre brûlé portant le message d'un certain Verminaard : « Craignez-moi peuple de Krynn ! Ceux qui opposeront résistance connaîtront le même sort que ce village ». Lunedor retrouve l’arc de son père dans les décombres mais elle ne sait pas encore s’en servir (fumble  Twisted Evil).
En traversant l’ancienne route pavée qui mène vers Xak Tsaroth, nos héros tombent sur un marécage sombre et humide. Ils y affrontent son gardien accompagné de ses 2 crocodiles. Après leur victoire, ils découvrent à l’est la falaise donnant sur la nouvelle mer formée suite au Cataclysme. Ils surprennent également 4 draconiens Baaz en train de tendre une embuscade dans un bosquet à la sortie d'un énorme tronc d'arbre servant de pont (ils tuent les 4). En explorant un peu plus le marécage, ils trouvent une zone avec quelques vestiges et ruines. Notamment une où émane de la lumière et des sons de voies qu’ils n’arrivent pas très bien à voir car il faut traverser les eaux boueuses. Ils décident donc de jeter le gnome « discrètement » pour voir ce qu’il s’y passe. En atterrissant bruyamment de l’autre côté, le gnome attire l’attention d'un avant poste constitué de 8 draconiens (6 Baaz, 1 Bozak et 1 Kapak) qui les attaquent. Dans leur terrible combat, ils éliminent 6 draconiens ...
Après avoir laissé le gnome bien étudié le faux dragon articulé, nos héros continuent leur route vers le Nord et découvrent un obélisque gravé d’un ancien dialecte sur une ancienne route pavée ...


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Maxime
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Mer 6 Mar - 18:19
DL1 - Chapitre 3 : Xak Tsaroth
Après avoir traversé le marécage, les héros tombent sur une grande place pavée menant sur le temple de Mishakal (seul édifice préservé dans cette zone). Au milieu de la place, un énorme trou laisse s’échapper de la vapeur. Au moment où le barbare s’approche du trou, surgit le dragon noir Khisanth qui attaque tout le monde  Shocked. Lunedor et Rivebise se réfugient dans le temple pendant que le gnome s’agenouille devant elle pour qu’elle l’épargne. Désintéressée, Khisanth retourne dans son trou.
En explorant le temple, vous trouvez une grande statue de Mishakal qui vous révèle alors que les fameux Disques de Mishakal se trouvent dans les ruines sous le temple. Ces disques renferment les connaissances sur les anciens dieux et permettraient aux civilisations de Krynn de retrouver foi en eux. Mishakal vous demande alors de les retrouver. Cependant, ils se trouvent dans l’antre du dragon. Le détenteur du bâton  reçoit pour consigne de le tenir fermement sans trembler et avec conviction pour faire appel à son pouvoir afin de vaincre le dragon.
En fouillant le temple, vous avez découvert 3 nains des ravins qui pillent des fresques. Après démonstration de force et de tours de passe-passe du gnome  Cool, les nains acceptent de vous guider à travers les ruines. Vous traversez alors le mausolée du temple. Ils vous font passer par un conduit secret qui vous amène dans une ruelle donnant sur une banque. De par cette ruelle, vos découvrez les restes de la cité de Xak Tsaroth enfouis sous le temple sous la forme d’un énorme gouffre. Des cascades et des lierres permettent aux nains d’escalader le gouffre. En fouillant les ruines, vous perdez les nains.
Vous affrontez des gardes squelettes dans la banque et trouvez un téléporteur qui amène plus bas dans les ruines.
En explorant discrètement les ruines, vous découvrez le système d’ascenseur des draconiens qui montent aux niveaux supérieurs grâce aux nains qui font contre-poids. Vous vous faufilez dans ce qui semble être les quartiers des draconiens et apprenez par un draconien bourré que leur but est d’empêcher l’avènement des anciens dieux afin de permettre à leur reine, sa Majesté Noire Thakisis, déesse des Ténèbres de régner sur Krynn. Après avoir démonter 1 Bozak et 4 Baazs, vous poursuivez l’exploration jusqu’à tomber sur la cache des nains des ravins.
Le gnome et la princesse réussissent à convaincre le Grand Bulp Pudge 1er de les aider à se faufiler discrètement dans l’antre de Khisanth en échange d’une potion qui file la diarhée, tandis que le barbare convainc les autres clans de se rebeller contre les draconiens. Les nains les conduisent alors dans un passage secret derrière une cascade où se situe une bouche d’égout menant directement dans l’antre du dragon.
Après avoir longuement décidé du plan d’action à mener pour attaquer Khisanth (distraite par la rébellion des nains), la princesse et le gnome, suivis du barbare ronchon, sortent du trou pour l’attaquer. Puis finalement, le gnome fuit lâchement sous la plaque d’égout pour fabriquer une bombe …  lol!  Le barbare parvient à blesser le dragon et l’occuper pendant que la princesse recherche désespérément à trouver comment fonctionne ce bâton. Après de nombreux essais à base d’incantations foireuses et de mouvements ridicules, elle se décide enfin à attaquer le dragon avec le bâton qui se met à prendre feu de flammes blanches et bleus. Prise de panique, Khisanth se met s’envoler et à taper dans les murs, ce qui commence à provoquer l’effondrement du temple. Les héros fouillent alors rapidement les trésors situés dans un coin et trouvent les disques de Mishakal, une paire de lunette, quelques pièces d’or et le 1er tome de magie des arcanes de Fistandantilus.
Vous fuyez alors à travers les ruines et retourner dans le temple de Mishakal. Celle-ci vous félicite et vous récompense. La princesse perd son bâton et reçoit en échange une amulette de Mishakal, signe de son appartenance à son culte. Elle devient alors la 1ère prêtresse de Krynn après le cataclysme. Vous recevez alors pour mission de redonner aux hommes la foi en trouvant un prophète capable de guider les hommes vers le Bien. Celui-ci devra étudier les Disques de Mishakal pour devenir prêtre (ils permettent à ceux qui les lise de devenir le prêtre d’un dieu du Bien).


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Jeu 14 Mar - 18:51
DL2 - Chapitre 4 : Les elfes pissent dans leur froc
En arrivant dans les plaines d'Abanasinie, les joueurs voient de la fumée noir provenir de Solace. Les joueurs décident donc d'y retourner et y découvrent une ville à moitié brûlée sous le joule des draconiens. Pour en apprendre plus, ils vont à l'Auberge du Dernier Refuge. Là, ils découvrent deux elfes encapuchonnés qui attirent l'attention de draconiens éméchés. L'un des deux elfes attaque et c'est parti pour le combat dans l'auberge. Ce combat s'annoncé bien parti mais des renforts arrivent et tout le monde est capturé. Les joueurs se retrouvent tous dans une énorme cage à esclaves qui s'apprête à partir pour Pax Tharkas.

En discutant avec les elfes, tout le monde apprend que Verminaar a exterminé une garnison d'elfe, dirigée par Gilthanas venue aider à défendre la cité. Il a fait le serment d'éradiquer les elfes car ils ne sont pas prêts à coopérer avec lui, contrairement aux hommes et aux Questeurs. Ils apprennent également que les deux elfes ici présents sont le fils et la fille du roi du Qualinesti. Ils ont été sauvés par Therros Ferral le forgeron. Celui-ci a d'ailleurs été jeté dans la cage avec le bras droit en moins qui pisse le sang. Lunedor a donc fait démonstration de ses nouveaux pouvoirs de guérison pour le soigner.

Le convoi de 3 cages part vers Pax Tharkas, ancienne forteresse située dans le col des montages Tharkadan. Ces montagnes séparent l'Abanasinie des plaines de Dergoth au sud et est donc un point stratégique occupé par le seigneur Verminaar.
Sur la route, Fanfalf, qui s'engueulait avec un arbre, a été jeté aussi dans la cage. Puis, à l'orée de la forêt, des elfes attaquent les gardes Hobgobelin et draconiens pour faire diversion et permettre aux joueurs de s'échapper vers la forêt. Il s'agissait en fait de Porthios, le grand frère des deux elfes qui était venu pour les sauver. Il demande aux esclaves qui étaient avec les joueurs de trouver refuge vers le sud et emmène tout le monde à Qualinost, la capitale elfique du Qualinesti.
Une fois à Qualinost, les joueurs rencontrent Solostoran, l'Orateur du Soleil et roi des elfes du Qualinesti. Celui-ci leur offre refuge et leur donne une nouvelle mission. Les elfes veulent fuir vers le sud à cause de la menace de Verminaar et de son dragon rouge. Pour assurer la fuite des elfes, les joueurs doivent aller à la forteresse de Pax Tharkas pour créer une diversion en libérant les esclaves retenus là-bas. Ils doivent alors s'infiltrer par un passage secret appelé Sla-Mori, situé au bout d'un vieux sentier dans les montagnes.

Après avoir reçu quelques présents de la part des elfes et s'être reposés la nuit, les joueurs se dirigent donc vers le Sla-Mori. Sur la route, ils tombent sur une clairière qui a fait l'office d'un affrontement entre les draconiens et une garnison d'hommes désormais morts. Les joueurs affrontent 5 draconiens Baazs qui achevaient les cadavres et font la rencontre d'Ebène Brisepierre, dernier survivant de cette garnison. Comme il semble suspect, ils le ligotent et continuent leur chemin. En entamant l'ascension dans les montagnes, ils affrontent Brok et Cindri, deux trolls qui voulaient goûter du gnome. Après leur affrontement, ils arrivent en haut d'un à-pic et voient partir de la forteresse de Pax Tharkas une armée de quelques centaines de draconiens se dirigeait vers le Nord (sans doute pour attaquer le Qualinesti). En descendant plus bas, ils arrivent à l'entrée du Sla-Mori ...


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Mar 19 Mar - 18:42
DL2 - Chapitre 5 : bordel à Pax Tharkas !
Le soleil se couche sur les montagnes de Tharkadans. Vous entamez la descente du col vers l'entrée du passage secret menant à Pax Tharkas. En arrivant devant une paroi rocheuse où est inscrit "Sla-Mori", Gilthanas BRANDIT sa gemme et prononce la formule qui ouvre la porte cachée dans la roche. S'ouvre alors un tunnel dans la roche. Ebène ne semble pas très chaud pour passer par là ... Vous entrez et arrivez à une intersection où 3 choix s'offrent à vous. Après un long débat, vous allez tout droit et tombez sur un "cul de sac". En revenant, vous décidez d'aller à droite (donc à gauche en venant dans l'entrée, vous suivez ?). Vous tombez sur une ancienne salle du trône avec des colonnes et un siège de marbre blanc. Sur le siège gît le squelette de l'ancien roi et fondateur du Qualinesti, Kith-Kanan. Les elfes empêchent le gnome et la naine de troubler le repos du roi et celui-ci récompense Laurana en lui accordant son épée Wyrmslayer. Gilthanas sent une présence derrière la grande porte au fond de la salle. Alors les joueurs décident de tester la dernière direction possible à l'intersection (tout droit donc, ou vers le sud, ou vers la droite au début, vous suivez ?).
Vous arrivez donc dans un ancien couloir servant de mausolée. Sur les côtés se trouvent les tombes d'anciens elfes et nains ayant combattu courageusement pour défendre Pax Tharkas. En franchissant le milieu du couloir, vous déclenchez le réveil de 3 zombies elfes et 3 zombies nains. Vous triomphez plus ou moins proprement des zombies et continuez jusqu'à arriver dans une grande salle avec des colonnes et une énorme chaîne qui vient de plus haut. Il y a également 1 porte en cuivre et 1 porte en bois. Laurana ouvre la porte en cuivre et tombe dans un piège. Les autres ouvrent la porte de bois et arrivent dans un couloir de marbre. Albert jette une tomate à 7m devant lui histoire d'être sûr de se débarrasser de tous les ennemis présents dans ce couloir (lol).
Finalement intrigués par cette fameuse porte dans la salle du trône, vous y retournez car vous vous dîtes que c'était sûrement le bon chemin... En ouvrant la porte, une énorme limace/slime d'acide vous attaque. Vous la cramez et récupérer quelques pièces d'or dans le fond de la salle qu'elle gardait. Mais alors ce n'était pas par là ? Bon et bien et on revient ... (Fanfalf disparaît ...)

Vous traversez ce fameux couloir de la tomate, puis arrivez devant une porte qui donne sur un tunnel qui donne sur une réserve avec un puits, un mur de brique et une porte. Albert regarde discrètement derrière la porte et voit 5 draconiens jouer aux cartes. En débattant avec animosité sur la façon de les exploser, vous attirez leur attention. Lunedor démonte tous le monde avec son cri et le passage est alors libre. Vous entrez alors dans le sous-sol de la forteresse.
Vous découvrez plus loin dans un couloir la cellule des femmes esclaves. Elles sont ravies de vous voir et acceptent votre plan d'évasion à la seule condition d'aller libérer tous leurs enfants. (Ebène disparaît ...) Le plan : libérer les enfants pendant leur petit-déjeuner et le sortie matinale, lorsque Matafleur dort. Vous vous déguisez alors en femmes et accompagnez Maritta en haut. Puis, une fois dans la cuisine, vous n'êtes plus sûrs de la démarche à suivre. Faut-il amenez les enfants dans le Sla-Mori et retourner chercher les hommes ? Faut-il tuer les gardes draconiens et descendre chercher les nains des ravins pour ensuite remonter et faire évader tous le monde ? Faut-il sacrifier quelques enfants et sortir ? Finalement, vous décidez d'aller chercher l'aide des nains des ravins pendant les femmes se débrouillent pour faire sortir les enfants.
Vous sortez des cuisines, tuez discrètement le garde et descendez chercher les nains des ravins. Ceux-ci ne savent plus qui vénérer : l'elfe cracheur de flammes ? la belle naine ? le gnome rigolo ? Finalement ils prennent les devant et courent vers les niveaux supérieurs pour s'enfuir. Vous les suivez et tombez sur les femmes qui ont amené tous les enfants. Problème : Matafleur a grillé la fuite et commence à dégommer les murs. Vous vous dépêchez alors de rejoindre les hommes qui comprennent tout de suite la situation et commencent à fuir vers les mines dehors.

En arrivant dans la cour de la forteresse, un énorme dragon rouge nommé Ambre et monté par Verminaar s'envole de la forteresse et s'apprête à vous attaquer. A ce moment-là, survient Matafleur en furie, complètement folle à l'idée qu'on lui enlève "ses enfants". Elle se met alors à attaquer Ambre et Verminaar se retrouve seul contre vous, accompagné quand même de 2 Kapaks. Après s'en être pris plein la gueule par une bombe, des flèches enflammées et des coups de poings, la naine explose le crâne du seigneur draconien entre ses énormes faluches. Avant de fuir vers les montagnes, vous fouillez Verminaar. Le gnome tente malencontreusement de toucher Nightbringer, la massue de Verminaar et reçoit une blessure maudite en perdant l'usage de son œil gauche. Laurana trouve une lettre.

Vous fuyez alors vers les mines avec les esclaves et semez les draconiens. En traversant les montagnes vers l'ouest, vous arrivez dans une clairière où vous vous reposez. Les esclaves vous acclament en héros ! Vous rencontrez alors Arman Kahras (descendant du légendaire Kharas) qui recherche le marteau de son grand-père. Son marteau serait la relique nécessaire à l'obtention du titre de roi des nains des montagnes de  Thorbardin et permettrait de forger les fameuses Lancedragons. Vous rencontrez également Elistan, un questeur malade qui semble de bonne foi. Lunedor le soigne et lui apprend que les anciens dieux sont prêts de nouveau à recevoir les prière des hommes. Lunedor permet alors à Elistan d'étudier les disques de Mishakal avec elle.

Vous discutez alors de la suite des événements : où faut-il conduire les esclaves ? Que faire à présent ? Peut-être que certaines réponses pourraient vous être apportées par cette lettre que Laurana a trouvé ...


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Mer 10 Avr - 20:46
DL3 - Chapitre 6 : Skullcap

Le soleil se lève sur une magnifique clairière recouverte de neige située dans les montages de Tharkardans. Vous êtes avec 250 esclaves évadés de la veille de la forteresse de Pax Tharkas. A tout moment les draconiens peuvent débarquer pour venir les récupérer ou les tuer. Mais alors, que faire de tous ces esclaves ? Vous regardez la map, et vous voyez que le royaume nain de Thorbardin n'est pas loin. Mais les nains ont fermé les portes de la montage depuis la légendaire Guerre de la Porte opposant l'armée de Fistandantilus aux nains de Thorbardin. Comment découvrir son emplacement ? Comment réussir à convaincre les nains d'accueillir les esclaves ? Arman Kharas vous informe que l'emplacement de la porte pourrait se trouver dans les ruines de l'ancienne forteresse de Fistandantilus : Skullcap. Il vous informe également que les nains accepteraient peut-être de recevoir les esclaves en échange d'une relique très importante à leurs yeux : le marteau de Kharas.

Vous décidez donc d'avancer vers le sud pour fuir les draconiens qui vous poursuivent et de laisser les esclaves cachés dans la forêt en attendant d'aller à Skullcap. Une fois à Skullcap, vous descendez dans l'ancienne forteresse truffée de magie résiduelle et vous réussissez les différentes épreuves qui s'y trouve (wyvern, descente en rappel, soldats squelettes, sol invisible, chambre d'antigravité, ...). Vous avez aussi aperçu un dragon de bronze figé dans le temps mais vous avez préféré le laisser là. Au final, vous trouvez l'emplacement de la Porte Nord de Thorbardin et le Heaume de Grallen. Le Heaume appartenait au fils du dernier roi qui a combattu Fistandantilus et vous vous dites qu'il pourrait s'agir d'une relique appréciée par les nains. Il contient notamment l'âme de Grallen qui peut communiquer avec le porteur du Heaume. Avant de partir, Gilthanas puise dans toutes ses réserves magiques pour ouvrir une porte scellée par la magie de Fistandantilus. Il y découvre un ancien portail d'une magie très puissante ... mais il sent qu'il n'est pas encore prêt à découvrir son utilité ...

Vous décidez alors de retourner voir vos esclaves cachés dans la forêt ...  


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Jeu 27 Juin - 18:46
DL4 - Chapitre 7 : Le marteau de Kharas

Après avoir découvert la localisation de la porte de Nord de Thorbardin (le royaume des nains des montagnes), vous décidez de vous y diriger avec les esclaves de Pax Tharkas afin d'échapper aux draconiens qui sont à votre poursuite.

Une fois le mécanisme d'ouverture trouvé, vous ouvrez la porte de Thorbardin qui n'a pas été ouverte depuis plus de 200 ans et pénétrez dans le royaume. Vous découvrez une cité abandonnée (plus ou moins). Vous êtes abordés par une patrouille de Hylars (le clan noble des nains des montagnes) qui vous demande de laisser les esclaves dehors pour négocier leur accueil avec le conseil des Thanes (chefs des 7 clans nains), comme il n'y a plus de roi depuis la Guerre de la Porte (250 ans auparavant). Vous découvrez l'immensité et les particularités du royaume souterrain de Thorbardin et vous dirigez vers une énorme stalactite : l'Arbre-Vie des Hylars, suspendu au dessus d'un grand lac souterrain
Après une audience avec le conseil, ceux-ci acceptent de vous accueillir en échange d'un service : trouver le marteau de Kharas ! Celui-ci permet à son détenteur d'être désigné roi de Thorbardin et de forger les légendaires Lancedragon. Vous apprenez donc qu'il se trouve dans le tombeau de Duncan (dernier roi de Thorbardin) qui flotte dans la vallée des Thanes (donc inaccessible).

Accompagné du fils du Thane Hylar et d'Arman Kharas, vous vous rendez dans la vallée des thanes et réussissez à pénétrer dans le tombeau volant. Celui-ci est abrité d'une magie très ancienne qui vous met à l'épreuve tout au long de votre recherche du marteau. Vous découvrez Kharas endormi dans une fontaine que vous réveillez et qui vous accompagne pour chercher le marteau. En progressant via les balcons, vous découvrez que des draconiens commencent à arriver par le haut de la vallée et qu'il faudrait alors se dépêcher ! Tout en haut de la forteresse, vous découvrez des vers nains décrivant comment forger les lancedragons :
« Les lances, le grand Huma chercha,
Avec un bras d’argent et le marteau,
En haut du pic du dragon il forgea,
Une arme capable de percer leur peau. »

En fouillant une des tour du toit du tombeau, vous tombez sur le cadavre de Kharas, tué par une énorme scorpion que vous abattez. Vous vous dîtes mais qui est alors le Kharas qui vous suit ? Il vous dit qu'il est alors le protecteur du tombeau et qu'il vous test depuis le début. Vous continuez alors les épreuves du tombeau et finissez par récupérer le marteau de Kharas.

En sortant du tombeau, vous êtes attaqués par Ambre, le dragon rouge de Verminaar qui a survécu à l’éboulement provoqué par son combat avec Matafleur (vous vous rappelez ? Smile ). En discutant avec l'esprit de Kharas, vous découvrez en fait qu'il s'agissait d'un vieux dragon doré nommé Evenstar envoyé ici pour garder le marteau. Hélas, celui-ci ne peut vous aider à combattre pour une raison inconnue. Dans un combat acharné, les fondations du tombeau sont menacés, alors Evenstar décide de se joindre au combat et vous détruisez Ambre. Evenstar doit vite partir et vous donne un moyen de fuir les troupes draconiennes qui sont descendues grâce à des chevaux magiques.

En retournant à l'Arbre-Vie, vous décidez de remettre le marteau au Thane Hylar ...


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Mar 3 Sep - 17:44
DL6 - Chapitre 8 : Winter is coming !!

La foule s'amasse dans l'hémicycle entourant la salle du trône du royaume de Thorbardin. La plus importante cérémonie qu'ont connu les nains des montagnes depuis le Cataclysme s'apprête à commencer. Enfin un nouveau roi a été choisi et il est temps de l'annoncé en grande pompe. Le légendaire marteau de Kharas a été retrouvé par 7 jeunes héros et ils ont désigné Glade Hornfel Kytil, le thane du clan Hylar comme nouveau roi. Des chants nains impérieux résonnent dans la salle pendant que Hornfel attend sur son trône. Soudain, un prête vêtu d'une magnifique robe blanche ornée de runes d'or et d'argent s'avance depuis l'entrée. Il porte en symbole un triangle d'argent, signe de sa foi envers Paladine, le patron des dieux du Bien. Il tient sur un coussin brodé le fameux marteau. Tendant le coussin et à genou devant Hornfel, celui-ci se lève et saisi le marteau qu'il brandi devant une foule en délire. Ça y est le nouveau roi est désigné.

Après 4 jours de fête chez les nains, le roi vous convoque pour une audience. En échange de vos actions qui lui a valu le trône, il s'engage à être votre allié et a hébergé les villageois rescapé de Thorbardin. Il est temps que Thorbardin s'ouvre sur le monde et reconstruise des liens diplomatiques avec les hommes. Mais avant ça, il reste la question de l'invasion des forces draconiques au Nord. Il vous demande alors de vous conduire à Tarsis, la capitale de l'Abanasinie du Sud afin de les avertir du danger, de reconstruire des liens diplomatiques avec les nains et d'y trouver les fameux Chevaliers de Solamnie, seul ordre capable d'organiser une réponse aux attaques des draconiens.

Vous vous rendez donc à Tarsis et y trouver une ville complètement changée par le cataclysme. Le peuple craint les étrangers et vous n'êtes pas les bienvenus. Vous vous rendez alors au Palais du gouverneur afin d'accomplir votre mission. Celui-ci ne vous accueil pas très bien et vous demande de repartir. Vous remarquez que son conseiller est douteux ... c'est un draconien ! Vous demandez alors au gouverneur pourquoi il se lie aux draconiens et celui-ci vous considère alors comme des ennemis et vous fait arrêter.

Sur la route vers le cachot, 3 hommes encapuchonnés attaquent les gardes et vous libèrent. Vous vous dirigez alors vers la zone pauvre de la ville, là où même les garde n'osent s'aventurer. Vous apprenez alors l'identité de vos sauveurs : 3 chevaliers Solamniques, dont un possédant le plus haut grade, un chevalier de la Rose ! Ceux-ci vous expliquent que leur ordre s'apprête à se reformer de nouveau afin de lutter contre les draconiens et qu'ils sont à Tarsis pour retrouver des indices sur des armes capables de vaincre les dragons. Vous apprenez alors qu'il ne cherche pas les lancedragons mais plutôt un orbe draconique. En cumulant le savoir des livres de la bibliothèque de Tarsis et du mage Gilthanas, vous apprenez que ce sont des orbes créés lors de la 1ère guerre contre les dragons, il y a de ça des millénaires, par des mages très puissants afin de vaincre les dragons. Il en existe 5, plusieurs disparus mais il semblerait qu'il y en ait un au sud, dans le château du Mur de Glace.

Au moment où vous apprenez ça, Tarsis est attaqué par les draconiens accompagnés de 4 dragons bleus crachant des éclairs sur la ville. Vous devez alors fuir la ville vers le sud afin d'aller vers le glacier. Après quelques jours de marche, vous tombez sur un village de vendeur de fourrure plein de bandit et de pilleur. Vous croisez des draconiens au loin qui semblent chercher activement quelque chose ou quelqu'un ... mais vous décidez de passer votre chemin en achetant quand même quelques fourrures pour vous protéger du froid du glacier.

Vous arrivez sur le glacier. Après une longue marche, le soleil commence à se coucher. Vous entendez un bruit de lutte et tomber sur 6 minotaures qui essaient de combattre un immense ours blanc. Certains d'entre vous décident d'aider les minotaures à terrasser l'ours. Pour vous remerciez, les minotaures vous proposent de les suivre afin de trouver un refuge pour la nuit qui s'annonce glaciale ...
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Mer 18 Sep - 11:46
DL6 - Chapitre 9 : Le peuple des glaces

Il fait bientôt nuit et une tempête se prépare. Vous suivez le groupe de minotaure que vous venez d'aider à tuer un énorme ours polaire vers un refuge pour la nuit. Ils vous emmène vers les restes d'un étrange bateau sur patins retourné. Vous envoyez Brian (un des chevaliers) en reconnaissance ... et boom 5 hommes morses, les Thanoïs, lui sautent dessus et l'éventrent sauvagement. S'en suit un combat endiablé jusqu'à la tombée de la nuit. Une fois le combat terminé, la tombe de Brian creusée et les corps des ennemis brûlés, vous vous réfugiez dans cet étrange bateau que le gnome étudie toute la nuit. Le lendemain, Albert dessiné des plans farfelus de gnome pour réparer le bateau mais ça prendra la journée. Gilthanas n'est pas du tout convaincu et décide de partir seul vers le château du mur de glace à la recherche du fameux orbe que vous étiez venu chercher. A la fin de la journée, le bateau est réparé et prêt à partir. Seul problème : le gnome ne sait pas naviguer  Laughing . C'est là qu'un bateau identique au votre s'approche avec des hommes à son bord. C'est en fait le chef du peuple des glaces, Harald Haakan qui vous a trouvé. Vous lui apprenez pourquoi vous êtes là et que vous avez tué un ours sacré pour eux. Il accepte de vous laisser le bateau (Albert apprend à naviguer) et de vous accompagner jusqu'à son camp principal mais devrez ensuite partir pour votre quête et vous débrouillez seuls. Sur votre chemin, vous trouvez un elfe gelé qui marche seul en boudant ....

Une fois arrivé au camp le lendemain, des éclaireurs viennent avertir le chef qu'une armée de Thanoïs s'est rassemblée et arrivera au camp d'ici 2 jours. C'est louche car les Thanoïs agissent toujours en petits groupes ... Ceux-ci sont 2 fois plus nombreux que les hommes des glaces mais les défenses du camp pourrait permettre de prendre l'avantage. En guise de dédommagement pour le meurtre de l'ours et pour récupérer un bateau, vous acceptez d'aider les hommes des glaces à combattre leur ennemi. Vous passez donc 2 jours à préparer les défenses du camp. Elistan et Lunedor en profitent pour discuter avec le prêtre local des Dieux du Bien. Les Thanoïs arrivent et sont accompagnés de minotaures qui semblent dirigés les opérations .. L'attaque commence ! Les défenses que vous avez bâties fonctionnent bien et vous avez l'avantage. Mais un groupe d'ours de guerres montés arrivent furtivement par le sud pour attaquer les bateaux. Vous allez donc les intercepter. Après les avoir vaincu, vous vous apprêtez à retourner défendre le camp lorsqu'un(e) énorme dragon(ne) surgit des cieux pour abattre le mur de défense pour permettre aux Thanoïs et minotaures de pénétrer dans le camp. La bataille est perdue et Harald sonne alors la corne de la fuite avec les bateaux. Malheureusement, dans cette histoire, seule la moitié des habitants a pu s'enfuir ...  

Après avoir fuit, le moral est au plus bas pour les hommes des glaces. Ils vont devoir fuir leur terre natale vers le Nord. Ils vous indiquent une baie où des anciens navires figés dans la glace pourraient leur permettre de prendre la mer. Vous décidez de repartir vers votre mission principale : trouver l'orbe draconique situé dans le Château du Mur de Glace, plus au nord. Vous partez avec du matériel, prêts à escalader l'immense Mur de Glace qui se dresse entre vous et le château ...
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Dim 6 Oct - 21:43
DL6 - Chapitre 10 : Kaboom !

L'ascension du Mur de Glace est rude, pour certains plus que d'autres, mais avec du temps et de la patience, ça se fait ! Peu avant d'arrive au pied des ruines du Château, un énorme bloc de glace se décroche et dévoile un passage secret menant au château. Tout en haut de ce passage, vous découvrez là, emprisonné dans la glace, un énorme dragon d'or monté par ce qui ressemble au légendaire chevalier Huma muni d'une lancedragon ! Puis vous poursuivez ...

Le passage mène dans une réserve. En ouvrant la porte de la réserve, vous découvrez ce patrimoine perdu avec la cour intérieure du château avec sa magnifique fontaine magique, une tour restée intact entre tous ces murs en ruines et deux splendides ours de guerres accompagnés de deux gardes Thanoïs qui vous foncent dessus ! Après un combat endiablé avec des gardes qui ont rejoint la bataille, vous décidez d'explorer un peu les ruines chacun de vos côtés. Pendant que certains se reposent à la fontaine ou s'amusent à tuer des loups des glaces enfermés, une elfe ouvre une porte piégée. Une trappe s'ouvre juste dessous et pouf ! La voilà 3m plus bas dans une grotte. Mais cette porte ouverte alors ? Et bien vous voyez ce qui semble être le bureau d'un mage. En voulant l'explorer, vous éveillée la colère de son résident : l'elfe noir et seigneur draconien Fael-Thas ! Un combat dantesque se déroule alors à coup de boules de feux, de jets de glace et de transformation de nain en souris invisible. Et pendant tout ça, qui tombe dans la trappe ? Bah le gnome sinon c'est pas drôle ! Et cerise sur le gâteau, celui-ci décide d'explorer la caverne sous le château et tombe nez à nez avec un énorme dragon blanc ! Alors pendant que vous finissez le mage et que vous apprenez des infos importante sur une lettre qu'il a écrite, le gnome joue à cache-cache avec le dragon et découvre l'orbe... Alors bon, le dragon cherche, cherche ... et puis le gnome s'enfuit en laissant derrière lui plein d'explosifs. Tous ses explosifs même. Et c'est là qu'il tombe nez à nez avec les autres qui le cherchaient ! "Courez ! Fuyez ! " cri le gnome et là KABOOMMM !!! Le dragon déclenche les pièges et une énorme explosion fait sauter la moitié du château !

Alors c'est bien vous avez l'orbe et tuer un seigneur draconien elfe noir alors vous pouvez repartir. Mais une fois arrivés en bas et démarrer le bateau sur patins, l'elfe essai de comprendre comment fonctionne l'orbe et récite sa formule magique. Bravo ! En récitant la formule, tu as compris que ça attirait les dragons autour de toi ! Et voilà le dragon blanc qui se pointe ! Bon il est pas très chaud pour se battre mais détruit la moitié de votre bateau et repart.

Vous voilà donc au milieu du glacier, prêt à repartir vers le Nord pour trouver un vrai bateau et rejoindre l'île de Sancrist où va se dérouler le Conseil de Pierreblance. La 1ère réunion de l'ordre des Chevaliers de puis le Cataclysme qui pourra enfin commencer à organiser les défenses contre les armées draconiennes qui sévissent sur Krynn.
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Jeu 10 Oct - 18:55
DL7 - Chapitre 11 : Lancedragon

Cela fait 6 jours que vous voguez sur les flots en direction de Sancrist pour assister au conseil de Pierreblanche, qui aura lieu d'ici 2 semaines, avec en poche l'orbe draconique fraîchement récupéré au Mur de Glace. Vous longez les côtes de l'Ergoth du Sud, proche d'une grande baie, quand soudain, un orage pointe le bout de son nez et réduit votre visibilité. Vous ne voyez pas cet énorme dragon blanc qui perce les nuages pour attaquer votre bateau. Après en avoir détruit une bonne partie, vous décidez de sauter à l'eau et de nager jusqu'aux cotes de la baie. Le dragon repart donc bredouille.

Vous reprenez tout juste votre souffle sur une plage à la lisière d'une forêt quand vous entendez un bruit lointain de tambour approchant. Puis un cerf saute à travers les fourrées, vous regarde et fuit. Celui-ci est suivi d'un autre cerf cette fois monté par une elfe Silvanesti nommée Merathanos accompagnée d'une quinzaine de gardes Silvanesti et une dizaine d'elfes sylvains Kagonesti qui semblent réduit en esclavage par les Silvanesti. Parmi eux se trouve une mystérieuse Kagonesti aux cheveux d'argent. Merathanos vous fait arrêter pour avoir gâcher sa partie de chasse et vous emmène voir le régent à Silvamlori, le royaume Silvanesti en exil en Ergoth. Celui-ci vous fait enfermer en espérant tirer une rançon de Gilthanas et Laurana. Vous comprenez donc que les Silvanesti sont en conflit avec les Qualinesti qui semblent aussi se trouver en Ergoth du sud ! Dès la première nuit, la fameuse elfe aux cheveux d'argent nommée Silvara vient vous libérer après avoir endormi les gardes. Vous fuyez alors vers Qualimori, le royaume en exil des Qualinestis.

En arrivent au Qualimori, vous êtes accueillis comme des héros par son peuple. Le roi Solostoran Kanan est très malade, Porthios, le frère de Gilthanas et Laurana, est très impliqué dans les querelles avec les Silvanesti et voit l'arrivée de l'orbe comme une opportunité de prendre l'avantage. Vous notez également que Theros Ferral est ici (le forgeron qui avait perdu son bras en combattant les draconiens) qui a maintenant un bras d'argent à la place de son bras perdu. Après avoir donné les nouvelles, Solostoran organise un banquet en votre honneur. Silvara vous apprend qu'elle connaît un chemin pour rejoindre un camp de chevaliers de Solamnie situé au nord et propose de vous y conduire. Pendant le banquet, celle-ci vous invite à fuir Qualimori de peur d'être pris dans le conflit des elfes et d'y perdre l'orbe. Vous partez donc dans la nuit, rejoints par Theros.

Après avoir parcouru quelques lieux dans la forêt vers le nord, Theros vous donne une carte de la région en vous expliquant la situation actuelle en Ergoth du Sud : les elfes sont en conflit et se battent pour conquérir le plus de forêt possible pendant que les ogres de l'autre côté des montagnes se rassemblent sous la bannière d'un certain Stormogre à Daltigoth. Vous décidez donc de traverser les terres Kagonesti, où Silvara vous fera passer sans problème. Vous passez par une clairière où des cerfs sont élevés par des Kagonesti qui aiment le pastis et la weed. Vous faites quelques échanges avec eux, récupérer des cerfs et passez la nuit chez eux. Le lendemain, vous traversez de nouveau la forêt jusqu'à un certain col qu'il faudra passer pour retrouver le camp de chevaliers.

En montant vers le col, le temps se rafraîchit, la neige apparaît et un épais brouillard aussi. Deux énormes falaises montantes délimitent le passage où se tient des statues d'hommes, d'elfes, d'aarakocra et de dragons. Puis vous tombez sur une intersection où le chemin continue vers l'est ou quelques marches montent vers le nord. En s'approchant des marches, un gnome explorateur nommé Theodenes vous jette une corde pour vous aider à grimper. Vous décidez de laisser les PNJs avec les cerfs et vous montez. En haut, vous découvrez les ruines d'un ancien site de pèlerinage. Puis vous entendez les PNJs vous avertir de la venue d'ogres. C'est Thunderbane, fils de Stormogre, qui vous demande de lui livrer le gnome qui lui a volé une statue chantante. Après un très long débat pour savoir s'il faut lui donner le gnome, la statue ou les combattre, vous affrontez finalement les ogres et triomphez aisément.

En revenant en haut, vers les ruines, la vue se dégage sur une magnifique vallée nommée Forghaven Vale (ou la Vallée Perdue) où se trouve une gigantesque statue de dragon en pierre et la tombe de Huma. Après avoir fait une petite prière sur la tombe de Huma, vous escaladez le dragon de pierre et arrivée sur une autre petite vallée où vivent des hommes oiseaux qui sont les aarakocra. Ceux-ci sont méfiants car ils viennent de subir une attaque de draconiens qui ont pénétré dans un temple situé dans le dragon de pierre. Comme vous êtes avec Silvara, vous ils vous laissent passer et vous emmène au temple qui est en fait dans la statue du dragon en pierre.

En parcourant le temple qui semble être dédié dans sa première partie à Paladine, vous tombez sur le cadavre d’un vieux mage que vous connaissaient : Fanfalf ! Mais, plus loin, il y a deux autres cadavres de Fanfalf … et un Fanfalf qui dort, c’est le vrai ! Après un peu de discussion, Fanfalf se demande comment vous avez pu trouver ce temple et engueule Silvara en lui disant qu’elle a brisé son serment. Celle-ci se jette alors sur Fanfalf et ils disparaissent. Vous décidez de poursuivre votre découverte du temple et tombez sur un draconien (Sivak) qui se fait carboniser par Gilthanas. En mourant, celui-ci se transforme en Gilthanas. Dans cette même pièce, vous découvrez une fresque où des dragons chromatiques attaquent une ville, puis des dragons métalliques montés par des chevaliers avec des lances attaquent les dragons et enfin, ils gagnent mais un dragon d’argent tient un chevalier mort et pleure. Ensuite, dans la tête du dragon de pierre, posez là contre un mur, vous trouvez les lancedragons !!! Dans le cœur du dragon, vous trouvez une immense forge où les lancedragons peuvent être forgées. Vous y trouvez Silvara qui s’engueule avec Fanfalf. Elle montre sa véritable forme : un dragon d’argent ! Elle vous dit que les dragons métalliques ne peuvent rejoindre la guerre car Thakhisis a fait voler leurs œufs et leur a fait prêter le Serment : ne pas intervenir dans sa guerre à venir en échange des œufs à la fin. C’est pour ça que pour l’instant, elle ne pourra pas plus vous aider et préfère rester ici avec Theros pour relancer la forge des lancedragons. Par contre, pour forger les lances, il faut le bras d’argent, les dragonmetal et le marteau de Kharas. Il manque donc le marteau pour pouvoir forger les lances.


C’est là que Lunedor décide d’aller dormir alors la session est finie, suite au prochain épisode !
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Mer 23 Oct - 20:28
DL7 - Chapitre 12 : La Compagnie de la Lance

Après autant de révélations sur le Serment des dragons et la forge des Lancedragons, vous décidez de prendre un peu de temps pour vous avant de rejoindre Sancrist pour le Conseil de Pierreblance. Afin de vous détendre un peu, vous décidez de voyager un peu en Ergoth du Sud et d'aller visiter Daltigoth. Sur votre route, vous découvrez des moisissures vivantes qui crachent des nuages mortels. Ensuite, vous vous arrêtez chez un mage rouge solitaire en ermite avec son bébé tigre à dent de chats. Puis, vous continuez vers un col où un autre ermite vous accueille afin de vous faire goûter les mets locaux à base d'amanite tue-mouche. Enfin, derrière ce col, vous découvrez une immense plaine désertique peuplée par des indigènes ogres très amicaux qui se dirigent également vers Daltigoth. Arrivés à Daltigoth, vous découvrez les ruines d'une antique cité ravagée par la guerre. Celle-ci est blindée de touristes ogres qui viennent voir un certain Stormogre et ses 5 dragons blancs. Afin de passer inaperçus avec vos lances, et pour visiter gratos, vous vous faites passer pour des mercenaires connus sous le nom de la Compagnie de la Lance. Mais Stormogre ne valide pas vos billets d'entrée et vous demande de ramener 10 têtes d'elfes pour payer la visite. Vous repartez alors en direction de la forêt d'Ergoth suivis d'un dragon blanc pour vous raccompagner. Aaaah quel voyage reposant ... Smile


Dernière édition par Maxime le Mar 12 Nov - 15:46, édité 1 fois
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Sam 2 Nov - 13:03
DL7-8 - Chapitre 13 : Le Conseil de Pierreblanche

La nuit tombe sur les plaines désertiques des ogres. La Compagnie de la Lance décide de faire un camp pour la nuit sous le regard du dragon blanc qui les a suivi. A tour de rôle vous montez la garde. Quand vient le tour de Gilthanas, 3 silhouettes avancent dans la nuit en direction du dragon en faisant des bruits métalliques d'armure. Gilthanas décide d'aller voir qui ils sont en se rendant invisible. Ce sont en fait deux Sivaks qui tiennent prisonnier une elfe Qualinesti ! Gilthanas décide de réveiller les autres et la Compagnie décide qu'il ne vaut mieux pas intervenir pour ne pas trahir leur couverture. Mais quand même, qui est cette elfe ? GIlthanas décide d'y retourner pour savoir de qui il s'agit. Au moment où il s'approche, il découvre que l'elfe est Aliona, la leader des Youngblood, un groupe de jeunes Qualinesti qui cherche à résoudre de manière pacifique le conflit avec les Silvanesti. Il s'agit d'un personnage important. C'est là que les Sivaks partent en direction de Daltigoth. Il est temps d'agir ! Gilthanas sort de son invisibilité et plante sa lancedragon dans le dos d'un Sivak. Il se retrouve alors seul face à deux Sivaks et un dragon blanc qui prennent très vite le dessus sur lui. Très vite rejoint par ses compagnons, ils viennent à bout des Sivaks et blessent sévèrement le dragon avec les lancedragons. Celui-ci préfère fuir par les airs en direction de Daltigoth. Le combat est terminé mais Paladine sait que des renforts risquent de revenir attaquer la Compagnie ! Il faut alors fuir très vite vers les terres elfes. Cependant, il reste un obstacle à franchir : un avant poste ogre gardant le col permettant de rejoindre la forêt. En cachant subtilement l'elfe et en jouant la carte de la compagnie de mercenaire, les fuyards réussissent à passer la garnison ogre sans problème. Ouf vous voilà sains et saufs en terres elfes !

C'est le 6ème jour que vous explorez l'Ergoth du Sud et il est temps de se remettre en direction de Forgahven Vale. Aliona vous quitte pour retourner en terres Qualinesti. Gilthanas laisse comme message pour son père mourant une lancedragon, un message d'espoir. Sur la route, Rivebise rejoint la Compagnie chez les gardes cerfs Kagonesti. Revenue à temps à la statue du dragon de pierre, la Compagnie décide de partir en direction de l'avant-poste des Chevaliers de Solamnie situé au nord de l'Ergoth du Sud. Là-bas, vous êtes accueillis par le Seigneur Guerrier local (Seigneur Chevalier de la Rose chargé de diriger les Chevaliers postés en Ergoth du Sud). Il vous informe que le Conseil de PIerreblance aura lieu dans 15 jours. Vous apprenez également que les Chevaliers sont actuellement en guerre contre l'Aile Bleue des armées draconiennes qui envahissent la Solamnie.

A partir de cet avant-poste, vous prenez un bateau pour Sancrist, l'île des gnomes et de Pierreblanche. Arrivés à Sancrist, vous vous dirigés vers le château du Seigneur Gunthar Uth Wistan, le Seigneur Guerrier actuellement le plus influant des Chevaliers de Solamnie. Il vous informe que la situation est au plus mal. En effet, les forces draconiennes avancent en Solamnie et les Chevaliers sont trop peu nombreux. Ils sont tous postés à Solanthus pour défendre l'antique cité des Chevaliers, mais Palanthas est menacée. Palanthas est actuellement la capitale de l'Ansalonie (en gros la capitale des hommes). C'est une ville très riche, possédant la plus grande flotte militaire de Krynn et contient tout le savoir de la civilisation. Si elle venait à tomber dans les mains des draconiens, la guerre serait perdue. Il n'existe cependant qu'un seul passage permettant d'aller vers la ville par la terre : il faut traverser les montagnes de Vingaard par un col gardé par un bastion qui n'a été jamais été pris à ce jour appelé la Tour du Haut Prêtre. Malheureusement, cette tour n'est gardée que par une poignée de Chevaliers et Palanthas n'enverra pas de gardes là-bas car elle ne se sent pas menacée par les draconiens (il semblerait que le sénat de Palanthas et les draconiens aient convenus d'un accord ...). Le moral des Chevaliers est au plus bas et des conflits sèment le trouble parmi leurs leaders ... Gunthar vous demande alors de prendre un bateau pour Palanthas afin d'aller voir Astinus le Grand Historien pour demander son aide car il pourrait peut-être raisonner le Sénat. Puis, il vous demande d'aller à la Tour du Haut Prêtre pour aider les chevaliers à défendre le bastion à l'aide des lancedragons et de l'orbe. Il vous donne un laisser passer pour aller voir Astinus à Palanthas et un laisser-passer pour entrer dans la tour.

Avant de vous diriger vers Palantas, vous décidez de quand même assister au Conseil et d'aller rendre visite aux gnomes au Mont Nevermind. Le Conseil, composé d'un chef humain de l'Ergoth, de Gunthar, d'un seigneur nain, d'un représentant gnome et d'un représentant kender ne mène à rien. En effet, les Chevaliers veulent que l'orbe et les lances soient utilisés pour protéger Palanthas mais les elfes réclament de récupérer l'orbe et sont presque prêts à déclarer une guerre, les nains enveniment la situation et ne sont pas convaincus de l'efficacité des lances sans le Marteau de Kharas et les gnomes et les kenders ne sont intéressés par l'orbe que pour l'étudier ou le mettre "entre de bonnes mains". Vous décidez de fuir le Conseil avant que ça ne dégénère.

Chez les gnomes, Albert reprend contacte avec sa famille et fait ses emplettes pendant que les autres essaient d'en apprendre plus sur les lances et l'orbe. Mais les gnomes n'ont rien à vous apprendre, vous savez déjà tout ce qu'ils savent. Alors vous repartez vers le port de Sancrist pour aller à Palanthas ...
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Mar 26 Nov - 18:58
DL8 - Chapitre 14 : Le retour d'Ebène

Vous êtes au port de l'île de Sancrist et payez un bateau pour aller à Palanthas. Vous rencontrez Gnarl et Tass (un kender et un demi-ogre demi- kender) dans la taverne. Le kender se fait remarquer en essayant de voler des marchands. Vous embarquez le lendemain avec Tass et Gnarl et 4 chevaliers (1 épée balafré et 3 couronnes). La nuit du premier jour de voyage, le gnome en haut du mat voit les 4 chevaliers rentrer discrètement dans la cabine du capitaine. Il tire un coup de pétoire qui attire tout le monde sur le pont. Ils soupçonnent tous le gnome d’être bizarre et le remplace. Le gnome reste seul sur le pont pour espionner les chevaliers. Ils le crament et le ligote, mais il a le temps de tirer un coup de pétoire et d’attirer ses compagnons. Combat avec les chevaliers. Au cours du combat, ils découvrent que les chevaliers de la couronne sont des Sivaks et l’épée est ... Ebène ! 2 Sivaks meurent, 1 s’enfuit et Ebène est capturé. Vous apprenez qu’il est envoyé par la Dame Noire pour espionner les chevaliers (et vous). La dame noire est la seigneure draconien qui dirige l’armée qui va attaquer la Tour du Grand Prêtre, seul bastion protégeant le passage menant à Palanthas.
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Lun 2 Déc - 22:37
DL8 - Chapitre 15 : Le dernier bastion

Gilthanas égorge Ebène.

Bon. Le capitaine vous invite à manger et vous raconte l'histoire de sa mère qui se faufile dans la tour du Haut Prêtre. En priant à l'autel, elle voit des anges qui l'amènent devant la couronne de Yarus (le dernier grand prêtre à avoir diriger la tour). Elle la soulève entend des chants, des pleures, des voix, bref elle délire et se réveille à l'extérieur de la tour avec 1 tiers de la couronne dans les mains. Après ça elle devient complètement folle et annonce que quand la couronne sera de nouveau réunie, les morts pourront sauver les vivants. Comme vous avez sauver son bateau et que vous allez à la tour, le capitaine vous donne cette partie de la couronne de Yarus.

Une fois arrivés à Palanthas, vous vous dirigez tout de suite à la grand bibliothèque pour rencontrer Astinus Le Grand Historien. Celui-ci vous révèle les emplacements des deux autres morceaux de la couronne dans la tour (1 sur l'autel au RDC et 1 au bout des Couloirs Eternels au niveau 5) et l'emplacement de l'orbe dans le nid du martin-pêcheur au niveau 16 de la tour. Ensuite, vous partez tous dans des directions différentes. Gilthanas étudie l'histoire avec les esthètes d'Astinus. Lunedor rencontre et convertit Crysania, une jeune orpheline pétée de thunes qui veut consacrer son argent à la cause des anciens dieux. Laurana emmène les enfants à la taverne et essaie de gérer leurs conneries mais pas manquer, le kender se fait choper en volant et elle l'accroche à un arbre ! En discutant avec les habitants, vous vous rendez compte qu'ils se sentent totalement en sécurité avec l'accord qu'à passer Amothus (le seigneur de la ville) avec les seigneurs draconiens.

Vous passez la nuit à Palanthas et le lendemain vous partez pour la Tour du Haut Prête. En arrivant là-bas, vous découvrez l'édifice, un véritable bastion bloquant le canyon, seul passage pour Palanthas. Celui-ci est occupé par quelques chevaliers et une vingtaine de réfugiés/mercenaires venus leur prêter main forte. Grâce au laisser-passer du Seigneur Gunthar, vous êtes directement amenés devant le seigneur Aurik, un vieux chevalier de la rose qui dirige les chevaliers postés ici. Il vous avertit que les forces draconiennes sont prêtes à attaquer la tour d'ici peu et espère que vous pourrez trouver un miracle dans la tour qui pourrait les sauver car le moral des chevaliers est au plus bas. Des étoiles dans les yeux, il vous raconte l'histoire de la malédiction de la tour. En effet, juste au moment du Cataclysme, Yarus affrontait son homonyme du mal Kornus au jeu de Khas (le jeu d'échec de Krynn). Malheureusement, lors du cataclysme, leur partie fut interrompue par la chute d'une colonne. Depuis, la tour est hantée et les sbires des deux clans s'affrontent sans cesse dans la tour rendant son exploration trop dangereuse. Il raconte l'histoire d'une fameuse 33ème pièce du jeu de Khas que Yarus pouvait invoquer sur le terrain pour tourner la partie en sa faveur ...

Vous dormez là-dessus dans le camp dressé à l'intérieur de la forteresse entourant la tour. Le lendemain, vous explorez les premiers niveaux et découvrez un agencement très curieux des murs facilitant l'entrée dans la tour mais pas la sortie au niveau 1 (RDC) ... Puis au milieu du hall central, vous découvrez le 2ème morceau de la couronne de Yarus posée sur un autel. Vous réussissez à négocier l'entrée aux niveaux supérieurs avec le gardien. Au niveau deux, vous affrontez 8 spectres qui gardaient un garde-manger plein conservé par magie. Puis au niveau 3, vous découvrez une armée de sbires de Kiri-Jolith (sûrement anciennement sous la bannière de Yarus) qui pansent leurs blessures et réparent leurs armures. Vous apprenez que tous les jours à midi et minuit, ils affrontent les sbires de Sargonnas (dieu du mal opposé à Kiri-Jolith vénéré par Kornus). Seuls les vainqueurs de la bataille auront droit au repos éternel. Leur capitaine vous dit que si vous les aidez à gagner, il pourra vous apporter son aide. Vous vous préparez donc à la bataille qui aura lieu à midi ...
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Ven 13 Déc - 12:10
DL8 - Chapitre 16 : A la découverte de tréfonds de la tour !

"Par Reorx ma tête ! Sacrée descente ces chevaliers ... Mais où sont les autres ? Ils avaient dit qu'ils iraient à la tour ce matin, essayons de demander au garde de l'entrée Nord. Ok ils sont entrés par là, je ne devrais pas avoir de mal à les retrouver !"
Après s'être perdue une petite heure dans les premiers niveaux de la tour, un visage familier lui fait signe de venir  ... Mais c'est Lunedor ! Enfin Engmard retrouva ses compagnons.

Dans le grand hall au sud du niveau 3 de la tour, deux régiments de soldats spectrales attendent l'un en face de l'autre pour s'affronter, comme tous les midis depuis plus de 350 années. Seulement lorsque le soleil éclairera le milieu du hall, pourront-ils s'affronter dans l'espoir d'une victoire honorable. L'un des côtés porte le blason de Kiri-Jolith (des cornes de taureaux) et l'autre le blason de Sargonnas (un condor rouge). Les compagnons de la lance décidèrent de rejoindre le côté du bien dans cette bataille.

Le rai lumineux arrive enfin au milieu de la pièce. Les deux hordes lancent leur cris de guerre et s’élancent pour s'affronter. Juste avant que les deux bataillons puissent se rejoindre, Lunedor lance une destruction des morts vivants et Gilthanas une énorme boule de feu détruisant 17 ennemis d'un coup ! Comme ils n'étaient que 50, les légions de Kiri-Jolith, aidés par les compagnons, n'en firent qu'une bouchée ! Pour les remercier de leur aide, le capitaine Champminion guide les compagnons jusqu'aux fameux Couloirs Eternels, là où se trouve la 3ème partie de la couronne de Yarus selon les indications d'Astinus.

Enfin arrivés par l'entrée Est des Couloirs Eternels, vous y découvrez une pièce qui fait 3m sur 3m avec à chaque coin une colonne. Entre les deux dernières colonnes, Gilthans voit un voile magique qui donne sur un couloir qui semble sans fin ... C'est donc ça les couloirs éternels ! Un dédale de couloirs qui semblent sans fin qui sont en fait un assemblement de pièces carrées reliées par des téléporteurs situés entre les colonnes. En s'armant d'ingéniosité pour ne pas s'y perdre, vous dessinez un plan numéroté de chaque pièce que vous visitez. Après une bonne heure passée dans ces couloirs, vous tombez sur une pièce plus grande que les autres qui abritent une estrade ornée d'un petit objet et gardée par deux golems de pierre. Ceux-ci vous demande : "Les chevaliers sont au nom de trois. Nommez les et vous serez libres de passer!" . "Quelle mystérieuse énigme ... C'est certainement quelque chose de très mesquin, essayons de répondre 3 !" se dit Gilthanas. Mauvaise réponse, les golems attaquent ! Tout le monde joue son tour, Laurana leur fait à peine une égratignure, les autres se rapprochent, jusqu'à ce que la naine dit calmement : "La couronne, l'épée et la rose". Mais oui c'était aussi simple que ça ! Les golems reprennent leur place et vous pouvez passer Shocked Sur l'autel, vous obtenez la 33ème pièce du jeu de Khas.

Bon c'est bien beau tout ça mais vous n'avez toujours pas trouver la 3ème partie de la couronne de Yarus. Alors on y retourne dans les couloirs éternels ! Donc vous continuez de airer à travers les téléporteurs. Vous découvrez que certains font réduire votre taille par deux. Vous jouez un peu avec en rétrécissant le kender, le gnome pisse sur un mini Gilthanas, etc. Puis vous tombez enfin sur la salle du trésor ! Bon elle est suspendue dans le vide à 6m du balcon mais Gilthanas peut voler alors ça va ... Il récupère la couronne, quelques pièces d'or et aussi une épée et des armures que vous laissez là. Super, reste plus que l'orbe au niveau 16 !

Vous reprenez donc l'exploration de la tour à partir du niveau 6. Au niveau 8, vous tombez sur un spectre de prêtre qui était en fait l'intendant de la tour. Il vous conte l'histoire de Yarus et Kurnos. Avant le cataclysme, Yarus et Kurnos se retrouvaient souvent dans d'interminables parties de Khas plutôt que de régler leurs conflits par la guerre. Pendant le cataclysme, ils étaient en train de jouer lorsqu'une colonne s'abattit sur Yarus. Kurnos en profita pour terminer la partie et gagner. Mais Yarus n'accepta pas cette défaite déloyale et fit disparaître les pions. Il lui dit que leur partie ne reprendra que lorsque la 33ème pièce du jeu de Khas sera retournée ! Kurnos envoya alors ses hordes dans la tour à la recherche de cette pièce et attendit sur sa chaise, jusqu'à en mourir, que la pièce soit retournée. Il est dit que celui qui retournera la pièce, pourra appeler Virkhus (le général qui dirigeait les troupes de Yarus) et ses fidèles chevaliers grâce à la Corne de L'aube. Le prêtre vous apprend également que le retour de Yarus était écrit et que son retour permettra aux morts de sauver les vivants.

Il vous indique alors que la salle de jeu est située au niveau 12, en haut d'une énorme colonne qui surplomb la salle du conseil des chevaliers au niveau 11. Vous y retrouvez les deux cadavres de Yarus et Kurnos et la table de jeu. En remettant la couronne sur le crâne du squelette de Yarus, celui se reconstitue et revient en spectre. Vous lui remettez la 33ème pièce. En échange, celui-ci vous donne la Corne de l'Aube et vous indique qu'il reviendra vous aider dans la bataille à revenir. En attendant, il réinvoque les pièces du jeu de Khas disparues, et la partie reprend entre Kurnos et lui. Bravo vous avez accompli en bel objectif déjà, mais il vous reste encore à trouver l'orbe au niveau 16 !

Tout en haut de la tour, vous découvrez un belvédère qui donne une grande vue sur les terres de Solamnie. Vous découvrez à environ 1 km au sud, les troupes de la Dame Noire qui s'activent en vue d'attaquer la tour. Lunedor y aperçoit 3-4 gros martin pécheur ! Plus haut sur le belvédère, Gilthanas trouve l'orbe dans le nid d'un petit martin pêcheur. Il le prend et s'envole vers d'autres cieux !

Vos objectifs sont remplis, vous redescendez vers le camp et allez vous reposer avant de faire votre rapport à Aurik le lendemain. Il vous reste encore à préparer les défenses de la tour pour la bataille qui arrive. Celle-ci sera un point clé dans la lutte contre les forces draconiennes !
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Mer 26 Fév - 12:13
DL8 - Chapitre 17 : La bataille de la Tour du Haut-Prêtre

Les règles qui régissent l'organisation d'une bataille sont compliquées. Mais en prenant le temps de penser votre stratégie, vous décidez qu'il suffit d'utiliser les pièges à dragon situés dans la tour en les attirant avec l'orbe au moment où l'armée ennemie attaque. Tiens d'ailleurs la voilà qui arrive ! Alors on fait quoi ? On met tous le monde sur les remparts et la Compagnie de Lance à l'intérieur prête à appeler les dragons. Sauf le gnome qui n'attend que de pouvoir lancer sa lancedragon sur un dragon avec sa balliste. Le mage active l'orbe, tous le monde abaisse les leviers (kronk) et 3 dragons sont piégés sous d'énormes herses. Malheureusement pour vous, la Dame Noir sur son dragon a trouvé une parade : planter son épée dans son dragon ! Et ça marche. Bon du coup vous zigouillez les dragons piégés. Pauvres bêtes Sad Mais l'armée ennemie avance quand même vers la tour. Vous ressortez. Ça canarde de loin à coup de flèches et de murs de feu (putain de murs de feu -_-) et ça dégomme la plupart des lignes ennemies avant même qu'elles puissent parvenir jusqu'à la tour. Le gnome lance sa lance sur le dragon de la Dame Noire. Elle tombe. Le dragon se rue vers la baliste et pouf ! Une boule de feu le fait s'écraser sur la tour où il y avait la baliste, le gnome et 10 archers. Résultat : 1 dragon mort, 10 archers morts et 1 jambe droite du gnome morte.

Bon du coup sans les dragons et l'ennemie ayant perdu un peu plus de la moitié de son effectif, ils décident d'abandonner. Victoire !!!

Quand même, c'était qui ce chevalier mort qui annulait de temps en temps les murs de feu ?


DL9 - Chapitre 18 : En route vers Sanction !

Un peu de repos après cette bataille fut bien mérité ! Quelques prières pour les 10 archers morts et direction Palanthas en tirant le gnome inconscient sur un chariot pour prendre des nouvelles de Gunthar (le chef des chevaliers). Une fois arrivés à Palanthas, chacun part de son côté. Gilthanas se renseigne sur le Seigneur Soth, encore appelé le Chevalier de Rose Noire. Lunedor découvre que le culte de Paladine reprendre du poil de la bête grâce à sa disciple pétée de thunes Crysania. Engmart fait un tête à tête avec Gunthar. Et le kender disparaît sûrement parce qu'il a vu un truc briller et l'a suivi. En vous rejoignant tous au manoir de Gunthar, celui-ci vous souligne que la guerre n'est pas fini. Tant que les armées draconiennes posséderont des dragons, ils auront l'avantage. Même si les chevaliers arrivent à tenir les forteresses de Vingaard et Thelgaard, ils ne tiendront pas longtemps face aux dragons. Le gnome se réveille et découvre sa jambe en moins  Twisted Evil.

C'est à ce moment-là que Sylvara arrive au manoir. Elle vous cherchait afin de vous adresser une nouvelle quête. Mais d'abord, elle vous donne des nouvelles des elfes en exil en Ergoth du Sud. La princesse Alhana est revenue avec ses griffons du Silvanesti. Celui-ci fut libéré de l'emprise d'un dragon vert et de l'orbe draconique qui contrôlait le roi du Silvanesti Lorac par un mage rouge dénommé Raistlin et son frère jumeau. Le roi ne survécut pas à sa libération de l'emprise de l'orbe et mourut. Le mage disparut avec l'orbe ... L'arrivée de la princesse Alhana au Silvamori fut synonyme de changement : plus d'esclavagisme et la paix entre le Qualinesti et le Silvanesti. Le roi mourant Solostoran adressa une dernière requête à son fils et Elistan : il demande à Elistan de marier Porthios et Alhana afin d'unifier les deux peuples face à la guerre et que Paladine en soit témoin. Après le décès de son père, le nouveau roi Porthios entreprend désormais de défendre son peuple grandissant à l'aide des griffons et des lancedragons. Mauvaise nouvelle, Elistan est malade.

Et alors cette nouvelle quête ? Sylvara a découvert où sont gardés les œufs des bons dragons : à Sancrist, le berceau des armées draconiennes et du Seigneur Ariakas, le plus puissant des suppôts de la Reine des Ténèbres et chef de l'Aile Rouge. Trouver les œufs permettrait peut-être de faire combattre les bons dragons aux côtés des chevaliers afin de pouvoir riposter face aux armées draconiennes. Deux chemins sont alors possibles : passer par les terres infestées de forces draconiennes ou rejoindre Sancrist par bateau. Vous optez pour l'option mer. Sylvara brise de nouveau son serment pour vous accompagner. Vous partez donc en quête d'un bateau. Gunthar vous conseille de trouver un certain Edgard Karyzzal, seul fou capable d'aller jusqu'à Sancrist en bateau. Vous le trouvez à l'Araignée Salée et il accepte de vous y conduire en échange de 275 po. Gunthar vous avez filé 100 po, vous quémandez 80 po à l'église de Crysania et complétez le reste de vos poches. Aller hop en direction de Sancrist à bord du Jolly Widow !

Sur la route, vous achetez 700 kg de riz afin de trouver une excuse pour vous rendre à Sancrist car vous serez forcément contrôlé par les draconiens. Après quelques semaines de mer, un bateau pirate vous attaque. Après un long combat contre les minotaures du capitaine Mad Borris, vous récupérez un laisser passer signé par Ariakas autorisant Mad Borris à piller des navires marchand en son nom. Parfait ça pour passer les blocus draconiens !
Maxime
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Jeu 13 Aoû - 20:05
DL 9 - Chapitre 19 : Des œufs calibre 0

Après votre périple en mer sous le nom du pirate Mad Borris, vous passez le contrôle draconien pour arriver à Sanction. Vous découvrez une ville portuaire très pauvre constamment grisée par les nuages que dégagent les 3 volcans qui dominent la ville (aussi appelés les Seigneurs Damnés). Accessoirement, c'est aussi une place forte de l'armée draconienne qui fait office de réserve pour les sièges orchestrées dans l'Ansalonie contre les chevaliers solamniques. Il y résident notamment des ogres, des minotaures, des mercenaires et des draconiens. Vous avez pu assister aux tensions qu'il y a parfois entre certains de ces soldats et les habitants de la ville. En échange d'une raclée contre des minotaures, un aubergiste vous a révélé qu'il existait 3 temples dans la ville : le temple de Luekhisis sous forme de tête de dragon taillée dans la roche volcanique et principal lieu de culte de Thakhisis ; le temple de Duerghast taillé dans l'obsidienne noir servant de prison et d'arène ; et le temple de Huerzid qui est un ancien temple dédié aux dieux du Bien complètement abandonné. Ce dernier retient votre attention. Vous apprenez que des gardes le surveillent nuits et jours et qu'il est fouillé régulièrement à la recherche de reliques du passé. Vous attendez la nuit et vous glissez discrètement à l'intérieur. A l'intérieur, vous découvrez tout ce qu'il y a de plus classique pour un temple du bien. Mais tous les objets de valeurs y ont été pillé. Soudain, vous découvrez des petites traces de pas et le mage sent une présence à l'intérieur du temple. Il s'agit en fait de nains des ravins se servant d'un passage secret pour situé dans la bibliothèque ! Vous convainquez le nain de vous emmener vers les seins en vous faisant passé pour des dieux (l'égo des mecs ici) et vous découvrez d'anciennes galeries sous le temple qui étaient dédié au culte des dieux du bien. Les nains y ont fait résidence et vouent leur culte aux dieux à leur manière en envoyant tous les ans le "Grand Zizou" au "paradis" via un espèce de téléporteur. Ce dernier retient beaucoup votre attention car il y a des fresques entre des prêtre et des dragons qui échangent. Mais vous n'êtes pas venu pour ça ! Votre mission, je vous le rappelle, est de découvrir où sont cachés les œufs des dragons métalliques. Vous continuez d'interroger les nains et apprenez qu'il y a en fait un réseau de galerie qui s'étend sous toute la ville ! L'un d'entre eux peut même vous emmenez sous le temple de Luerkhisis. Vous décidez d'y jeter un œil et bingo vous tombez sur un passage secret permettant d'accéder aux souterrains du temple ! Vous entendez un chant étrange très dérangeant émané des profondeurs du temple. Vous vous y introduisez plus ou moins discrètement (en combattant des Gardes Rouges Sivaks, les gardes personnels du Seigneur Ariakas), puis vous explorez ce qui semble être des chapelles et des dortoirs pour les prêtres de Takhisis. Le chant se fait de plus en plus fort. Plus loin, vous découvrez, entassés dans des cavernes et énormes pierres ovales aux couleurs métalliques. MAIS OUI vous les avez enfin trouvés ces énormes œufs de dragons élevés en plein air ! Mais ce chant, qui est de plus en plus fort vous intrigue et vous poursuivez votre exploration jusqu'à découvrir une très grande antichambre qui est en fait un gouffre naturel. Au milieu du gouffre, vous trouvez l'origine du chant : deux personnes en robe noire (un mage et un prêtre) et un énorme dragon rouge. Au moment où vous arrivez, leur chant semble arriver à sa fin. Vous voyez un œuf déposé sur un piedéstale. Le dragon laisse tomber une goutte de bave dessus et l’œuf devient d'un seul coup tout noir et se liquéfie. Quelques secondes plus tard, des masses humanoïdes difformes émergent de l’œuf. Vous comprenez donc que sous ce temple résidait un terrible secret : l'origine des draconiens et le brisement du serment effectué entre Tarkhisis et les dragons métalliques. Malheureusement pour vous, le mage a découvert votre présence et vous attaque ! Le gnome réussit à boucher l'accès avec des explosions mais les gardes commencent à venir vers vous ! Vous récupérez rapidement quelques oeufs et vous fuyez donc tant bien que mal par le passage secret mais les gardes vous rattrapent. Sylvara décide donc de prendre sa forme de dragon et d'assurer votre fuite. Vous la laissez derrière vous et courrez très vite rejoindre le téléporteur. Les nains entament le rituel et vous êtes téléportés vers une destination inconnue ...
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